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编者按:本文来自微信大众号“腾云”(ID:tenyun700),作者:朱永新,36氪经授权发布。智能校园不等于数字校园的升级版,大数据技能与教育的结合也不能“只见教育不见人”。此外,“游戏化学习”已有可喜的效果,但仍然任重而道远。在上一篇文章(疫情下的在线教育:最大应战不是技能,而是“教育” )中,朱永新提出,疫情现已敲响了未来校园转型的冲锋号。而在现阶段,技能和教育的结合,最大的应战并不是技能,而是在“教育”本身,有必要推翻传统的教育结构与形式,对校园形状进行新的规划。为此他提出完结“未来教育”有必要具有的三个条件:打破现在的校园格式,供认线上学习的合法性树立教育的国家标准和国家教育资源库树立依据标签10互联网的教育考试点评准则朱永新以为,假如这三个问题得到解决,“咱们的教育一定会发作一个让咱们自己也会十分惊奇的革新”。这将是一种全新的学习中心,会像今日的“滴滴”等互联网服务相同呈现。在今日的文章中,他连续了“新技能革命与现代神舟-亚搏体育手机客户端-主页教育办法的革新”的论题,讨论AI、大数据等技能可能为现代教育方标签5式带来的革新。01大数据、人工智能与精准学习所谓大数据,首要不是指数据的数量之大,而是指经过对维度交织、来历多元、类型多样的大规划数据的深度发掘与剖析,寻求数据背面的逻辑关系,使人们可以脱离平常依赖于小样本数据的估测或理性化偏好性挑选,转向依据理性依据的决议计划。人工智能早在1950年代就有清晰界说和使用探求,从图灵测验到专家体系、从图像识别到人机大战,人工智能在上世纪就已声名鹊起。可是,人工智能的再度光辉,却与大数据严密相关。2017年7月,我国国务院印发了新一代人工智能展开规划,人工智能成为国家战略工程。规划提出,到2020年人工智能整体技能和使用与国际先进水平同步,人工智能工业成为新的重要经济增长点;到2025年人工智能基础理论完结重大突破,部分技能与使用到达国际领先水平;到2030年标签1人工智能理论、技能与使用整体到达国际领先水平,成为国际首要人工智能立异中心。规划对人工智能教育也提出了一些具体的要求。例如,规划指出,使用智能技能加速推动人才培养形式、教育办法变革,构建包括智能学习、交互式学习的新式教育体系。打开智能校园建造,推动人工智能在教育、办理、资源建造等全流程使用。开发立体归纳教育场、依据大数据智能的在线学习教育渠道。开发智能教育助理,树立智能、快速、全面的教育剖析体系。树立以学习者为中心的教育环境,供给精准推送的教育服务,实标签20现日常教育和终身教育定制化。这个规划,为大数据和人工智能在教育上的使用,也为未来学习中心描绘了一个夸姣的图景。智能校园不只是“数字校园”升级版智能校园又称才智校园,但它不仅仅是曩昔“数字校园”的升级版。智能校园更是一个习气未来学习型社会的新式智能校园。有人归纳了它的三个根本特色:其一,它可以供给一个全面的智能感知环境和神舟-亚搏体育手机客户端-主页归纳信息服务渠道,供给依据人物的特性化定制服务;其二,它可以将依据计算机网络的信息服务融入校园的各个使用与服务范畴,完结互联和协作;其三,它可以经过智能感知环境和归纳信息服务渠道,为校园与外部国际供给一个彼此沟通和彼此感知的接口。也便是说,智能校园既要衔接校园网中的各个物件,衔接人和人、人和物、物和物之间的信息输送与反应,又要衔接校园之外的各种教育资源,完结资源的有用装备和充分使用,校园与社会的无缝对接。在未来,智能学习室将彻底推翻人们对传统教室的幻想。从涣散的“五讲堂”到立体归纳教育场所谓立体归纳教育场和依据大数据智能的在线学习教育渠道,便是可以把传统的讲堂与教育现场与现代的网络学习空间等互联互通。西南交通大学徐飞校长在《数字化年代的大学再造》中提出了“五讲堂”的概念——榜首讲堂即传统和现行的教室内讲堂,第二讲堂为校内课外社团、公益、爱好小组等各种活动,第三讲堂是国内校外各类社会实践、实习、实训和义工等活动,第四讲堂为留学、游学、访学等海外学习、沟通、调查和实习等项目,第五讲堂则为易班(E-class)、MOOCs课程、云学习、翻转讲堂等虚拟讲堂和网络交互等e-learning学习渠道。前四个讲堂是物理空间(Physical space)中的讲堂,第五讲堂是虚拟空间(Cyber space)中的讲堂。曩昔,这些讲堂是相对阻隔的,彼此之间短少内涵的逻辑与联络,现在经过依据大数据和人工智能的在线学习渠道加以整合,使这五个讲堂一起构成全员、全进程、全方位、全天候、全社会一起参加的无时不在、无处不在的“泛在”讲堂,然后完结在线学习与线下学习、个别学习与团体学习、讲堂学习与自主探求等学习办法的多元交融。智能教育助理:让每个学生具有自己的“常识树”智能教育助理睬在教育教育进程中大显神通。它会智能、快速、全面地剖析教育体系,协助教师从传统的备课、讲堂教育、答疑教导、作业修改等教育环节中解放出来。智能教育助理睬依据学习者的学习进程和特征进行自动确诊,自主推送合适于特定学习者难度的内容,自动编制有利于特定学习者的习题,自动提出合适的阅览与实神舟-亚搏体育手机客户端-主页践活动主张,使学习活动愈加特性化和精准化。成都七中的俞献林在《大数据是未来教师的加速器》一文中具体介绍了他们校园的事例。2013年开端,他们开端推动未来讲堂项目,让讲堂连上大数据。大数据可以为一切学生和一切学科树立个人学习档案,树立归于每个人特有的“常识树”。它们都是学生在学习的进程中生长出来的,不仅是对所学(单元、体系)常识进行全面性、基础性、主干性、体系性的常识建构,还可以将每个同学在这一学习阶段的学习状况用大数据给予实证。树上的每片叶子都记载了各部分的常识内容及它们之间的内涵联络。每片叶子的色彩表现该部分常识的学习状况,绿色代表优异,褐色代表差,一望而知。每片叶子的色彩不是某一次考试的成果决议的,而是依据对每一堂课的学习状况记载、课后的每一次作业状况的提交计算生成的。这样就真实做到了“让学可见,让教可依”。经过长期的数据计算剖析,他们还发现标签14了学生某些学习行为与学业成果之间的相关。他们从2014年9月到2016年10月两标签11年多的数据中发现,错题重做和保藏典型题的数量与学习成果正相关的系数最大神舟-亚搏体育手机客户端-主页,大部分学习成果好的学生都有过错标题从头再做和保藏典型标题的习气。这就为往后愈加科学地进行进程性点评供给了参阅。俞教师在承受《教师月刊》记者采访时深有感触地说,大数据和人工智能带来的最大改动,便是“往精准、特性方面迈进了一步”。不要“只见数据不见人”大数据和人工智能运用在教育范畴也有一些需求引起高度重视的问题。一是关于大数据背面的隐私与道德问题。无论是小范围的班级和团队学习,仍是大规划的在线学习,教育大数据的剖析与使用进程中,触及很多的参加主体,从个人到各级各类校园、教育行政部门和各相关大数据企业等,假如对数据的归属权、使用权、发布权等缺少清晰的规矩,就可能导致以供给特性化服务为意图的海量数据收集剖析进程中有大面积走漏数据隐私的危险。二是关于“只见数据不见人”的问题。大数据和人工智能当然可以让教育与学习愈加精准,但很简略堕入只见数据不见人,把活生生的人物化为简略的数据的误区。俞献林教师就一向有这样的忧虑。他说:教育本是人与人之间双向的沟通活动,但在翻转讲堂的教育中,有一部分被“人与电脑”或“人与数据”代替了。这中心会不会呈现问题?天天和一堆“嗔不怒,不言不语”的数据为伴,一朝一夕,孩子们会不会变得理性有余而理性缺少?数据的精准,会不会让咱们的孩子精密、精明有余而不行大气?数据上的你来我往,会不会让人与人之间面对面真挚的沟通削弱?这些问题,的确是我标签5们在使用大数据、人工智能于教育时,应该认真考虑的问题。02游戏让学习更高兴?游戏是儿童天分。杜威说:“游戏是儿童的精力情绪的完整性和统一性的标志”。美国学者詹姆斯约翰森等在《游戏、儿童展开与早期教育》一书中从前论说过游戏关于儿童生长的三个方面的重要效果:一是对儿童的认知展开具有积极意义,如幻想游戏可以预示发散思维才能,二是可以使个人取得共同特性,因为游戏是一种表达个别品尝和爱好的办法。三是可以经过游戏与别人树立联络,也是取得自我认识和成为集体一员的手法。其实,游戏也是人类的天分。从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的白叟,玩游戏的阅历贯穿咱们的终身。不是吗?小时分的过家家、捉迷藏、标签20荡秋千、下军棋,青少年的篮球、足球、“密室逃脱”,成年人的象棋、围棋标签17、“掼蛋”(一种扑克游戏)、桥牌、麻将,一向到合适不同年纪的各类网络游戏,让多少人乐此不疲、夜以继日?据计算,2016年我国数字游戏用户规划达5.66亿人,有挨近四分之三的玩家在游戏内进行了付费,消费1500元及以上的到达付费玩家的26.1%,这就意味着,有超越1亿人每年在游戏上的付费超越了1500元。来自美国的数据也发人深思。美国人从儿童时期到21岁时,均匀阅览时长大概是2000-3神舟-亚搏体育手机客户端-主页000小时,可是他们玩数字游戏的时刻大约是10000小时。也便是说,这相当于他们从小学五年级到高中毕业期间,在讲堂上花费时刻的总量。电子游戏在儿童和青少年学生的生长中终究扮演着怎样的人物?网络游戏和一切标签20其他游戏对青少年学生的价值安在?在未来社会,游戏终究能否成为教育的重要内容和途径?这是无法逃避的问题。从国际各地的探求来看,游戏彻底可以成为未来学习的一支生力军。“游戏精力”能为孩子带神舟-亚搏体育手机客户端-主页来什么?尽管人们对网游或许数字游戏有着不同的观点,可是,关于游戏包含的寻求自在与发明、勇于应战与闯关、遵守规矩与约好、享用愉悦与美好等特有的功用是没有贰言的,这便是游戏精力的本标签14质。自在发明是游戏精力的最重要特色。有一位神舟-亚搏体育手机客户端-主页中学生游戏玩家把游戏视为一种“新式的故事叙述办法”。他介绍自己玩游戏的体会时说,在书本、影视这些传统的故事叙述办法中,观众更多时分是被迫承受故事而非自动参加。可是在游戏中,故事在玩家和场景、游戏人物的互动之间打开。尽管游戏剧本同样是事前固定好的,但做出挑选、决议故事走向的往往那个也是玩家自己。“玩家不再是像冷眼旁观相同静静地看着故事在自己力不从心触及的当地开端有完毕,而是成为发明故事进程的主体之一”。这种参加感是其他故事叙述办法供给不了的。也便是说,在游戏中需求充分发挥人的幻想力和发明性,这关于未来社会对人的要求是共同的。应战勇气也是游戏精力的根本特征。游戏之所以吸引人,一个重要原因便是它可以激起人打败困难的勇气。越是有应战,应战的难度越大,也越是可以激起勇者的斗志。匈牙利心理学家米哈里希斯赞特米哈伊提出,游戏可以使人进入“心流”的状况,“当人们自愿测验去完结某个困难而有价值的使命,且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至”。这儿说的心流,其实便是“精力高度集中,具有平衡匹配的高难挑标签10战与高明技能,取得一种操控与满意之感”。规矩认识也是游戏精力不可或缺的。因为游戏往往伴随着比赛,比赛就要决胜负,决胜负就要有规矩,遵守规矩才干确保公正,这是游戏得以顺利进行的条件。所以,游戏者首要有必要遵从规矩,这是对游戏者的根本要求。游戏化学习≠让学习彻底成为游戏曩昔,人们常常把游戏视为学习的敌人。因为总是忧虑游戏占用了学习的时刻,殊不知游戏本身可以用来学习,“游戏化学习”或许“学习游戏化”现已成为国际教育的一个抢手词汇。《游戏改动教育》这本书就介绍了很多游戏化学习的事例。如基思德福林研制的视频游戏《解救小怪兽》,是一个学习数学的游戏,研讨标明,只需每周三次,每次十分钟来玩这个游戏,坚持一个月,就可以十分显著地增强数学解题才能。美国还有一款题为《美国使命》的前史教育游戏,该游戏约请孩子们经过人物扮演,化身为日子在那些前史关键时刻的青少年,然后学习美国的前史。这款游戏的榜首部《为了王冠仍是殖民地》刻画了一个身赴美国革命战争时期的波士顿年青人,他有必要在抵触两边中挑选一个阵营。游戏第二部《飞向自在》的主角是一位年青女奴,她身处1848年肯塔基州的一家种植园。游戏进程中她有必要流亡到俄亥俄州去。这个游戏,对学生们把握美国历标签20史起来很大的效果。游戏也可以用来协助阅览。美国志愿者开发的《游戏:瓦尔登湖》,便是一款约请人们阅览并考虑《瓦尔登湖》的学习游戏。这个游戏没有不同关卡,只要阳光灿烂的白天、星光闪烁的夜晚,爱憎分明的四季,以及一本记载着梭罗警句的日志。游戏中也没有兵器,可以向朋友兼赞助者爱默生借斧子,但斧子不能用来屠戮,只能用以劈柴。我国在游戏化学习方面也有许多成功的探求。在深圳宝安区天骄小学一年级是“互联网+游戏化”全课程“小蜗牛主题学习”中,孩子们跟着小蜗牛认识了动物国际昆虫、植物;在小蜗牛的陪同下闯关,除了识字、阅览,还在活动形式下打开音乐、美术、体育学习,一个个游戏将学习使命串联起来,学科常识彼此交融,学习不再枯燥无味,而是生动活泼,爱好盎然。别的,虚拟现实技能在教育上有着广泛的使用,如在医学院校,学生可在虚拟试验室中,进行“尸身”解剖和各种手术操练。用这项技能,因为不受标本、场所等的约束,所以训练费用大大下降。游戏化学习将成为未来学习的一种重要办法,并不意味着未来的学习就可以彻底像游戏。北京大学教育学院副院长尚豪杰博士以为,现在游戏化学习面对三个方面的困难和妨碍:一是表层的困难和妨碍。首要是教师无法拿出很多时刻来安排游戏的进行、引导学生的反思和总结,不明白自己在游戏中究竟担任什么人物;学生也缺少正确的学习战略或办法,这是人的要素。二是深层的困难和妨碍。表现在动机、行为与成效方面,游戏与学习寻求的是不同方针和境地,如游戏着重的是情感的沉溺,而学习寻求是沉着的沉溺,两者经常标签3会有抵触。三是游戏本身的困难和妨碍。游戏具有自愿性和自在性,而学习化游戏进讲堂后,成为正式课程的一部分,学生就无法自在挑选,自愿与自在也就无从谈起。这是两者本质上差异形成的困难与妨碍。所以,游戏化学习仍然是负重致远。作者简介朱永新十三届全国政协常务委员兼副秘书长,民进中心副主席新教育试验发起人,姑苏大学教授

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